GIOCHI

MEMORY PESI PZ.12
Disponibile
sviluppo logico - matematico

MEMORY PESI PZ.12

500127
39,90 €
Carta del Docente
Trova i due triangoli con lo stesso peso, aiuta a sviluppare la percezione di peso
OROLOGIO IN LEGNO IMPARIAMO LE ORE D. CM. 18
Disponibile in 15 giorni
sviluppo linguistico

OROLOGIO IN LEGNO IMPARIAMO LE ORE D. CM. 18

500132
8,70 €
Carta del Docente
Impariamo le ore divertendoci
PERLE IN LEGNO CM. 2 PZ.45
Disponibile
esplorazioni e letto-scrittura

PERLE IN LEGNO CM. 2 PZ.45

200154
14,90 €
Carta del Docente
IL MIO PRIMO MOSAICO SENSORIALE
Disponibile in 15 giorni
percorsi sensoriali

IL MIO PRIMO MOSAICO SENSORIALE

200165
14,90 €
Carta del Docente
Ad ognuno la sua pelle. Contiene: 6 basi di animali e forme con texture in schiuma e pelliccia.
SCARPA PER ALLACCIATURE 17X7X10.5
Disponibile
esplorazioni e letto-scrittura

SCARPA PER ALLACCIATURE 17X7X10.5

200156
13,50 €
Carta del Docente
CARTE A,B,C,... Z
Disponibile in 15 giorni
sviluppo linguistico

CARTE A,B,C,... Z

500133
14,50 €
Carta del Docente
52 divertenti carte per imparare l’ alfabeto, per abbinare lettere ad oggetti ed animali e per stimolare la memoria.
CARTE BABAU MAMMA E CUCCIOLO
Disponibile in 15 giorni
sviluppo linguistico

CARTE BABAU MAMMA E CUCCIOLO

500134
14,50 €
Carta del Docente
Anche le pecore nera hanno una dolce mammina. Un mazzo di carte per i piccoli per imparare la condivisione e la socializzazione e per potenziare processi cognitivi di memoria, attenzione e classificazione.
JOLLY SMILE
Disponibile in 15 giorni
sviluppo linguistico

JOLLY SMILE

500162
14,50 €
Carta del Docente
Gioco di carte per imparare a scrivere lettere e numeri. Stimola la mente pensando a tanti oggetti da nominare.
TEATRO KAMISHIBAI TEATRO KAMISHIBAI 2
Disponibile
sviluppo linguistico

TEATRO KAMISHIBAI

500228
85,00 €
Carta del Docente
Un teatro di immagini di origini giapponese in legno, nel quale vengono inserite delle tavole illustrate stampate sia davanti che dietro: da una parte il disegno e dall’ altra il testo. Lo spettatore vede l’immagine mentre il narratore legge la storia.
STORIE KAMISHIBAI: KAMICUCU
Disponibile
sviluppo linguistico

STORIE KAMISHIBAI: KAMICUCU

500229
25,00 €
Carta del Docente
Chi ha fatto arrabbiare la coccinella? Perché la rana brontola ed è più verde del solito? Otto simpatici animali e otto microstorie per parlare di colori ed emozioni. Sì, perché ci sono anche otto burattini che non vedono l’ ora di sbucare fuori dalle pagine per giocare. 12 tavole.
STORIE KAMISHIBAI: PUKKI E LA MAGIA DEL NATALE
Disponibile
25,00 €
Carta del Docente
In cosa si trasformerà la barba di Babbo Natale? E chi si nasconderà dietro l’ albero? Grazie all’ uso di inserti, ecco una storia che si trasforma in gioco per vivere...la magia del Natale! 21 tavole.
STORIE KAMISHIBAI: IL MIO COLORE
Disponibile
sviluppo linguistico

STORIE KAMISHIBAI: IL MIO COLORE

500231
25,00 €
Carta del Docente
Quattro corvi decidono di rivolgersi a un gufo per poter cambiare colore delle piume. Uno di loro, però, si renderà conto che è bello cambiare, sì, ma è bello anche piacersi così come si è. Edizione bilingue. 13 tavole.
STORIE KAMISHIBAI: BERTA LA LUCERTOLA
Disponibile
sviluppo linguistico

STORIE KAMISHIBAI: BERTA LA LUCERTOLA

500232
25,00 €
Carta del Docente
Hai mai visto una lucertola di notte? No di sicuro, perché le lucertole sono animali a sangue freddo e quando arriva la sera devono già essere nella loro tana. Berta la lucertola, però, è curiosa e un po’ sbadata e una sera rimane fuori a guardare...Scoprendo qualcosa che nessun’ altra lucertola poteva immaginare! 14 tavole.
STORIE KAMISHIBAI: LA FAVOLA DEI CALDO MORBIDI
Disponibile
25,00 €
Carta del Docente
È una metafora del bisogno umano di contatto e riconoscimento, scritta nel 1969 da Claude Steiner, psicologo e stretto collaboratore di Eric Berne, il fondatore dell’ Analisi Transazionale. Un utile strumento per una prima alfabetizzazione sulle emozioni e sulle relazioni. 18 tavole.
STORIE KAMISHIBAI: IN QUESTA STORIA C' E'
Disponibile
sviluppo linguistico

STORIE KAMISHIBAI: IN QUESTA STORIA C' E'

500238
25,00 €
Carta del Docente
Divertenti tavole, con immagini tutte da indovinare, per scoprire insieme cosa può succedere dietro ogni pagina e come la fine possa anche essere l’inizio di una storia. 13 tavole.
FLAUTO IN BUSTA
Disponibile in 15 giorni
immaginazione- espressivita' e relazione

FLAUTO IN BUSTA

400243
3,75 €
Carta del Docente
Flauto in plastica, contenuto in busta.
BORSA ATTREZZI DI GIARDINAGGIO
Disponibile
movimento e psicomotricita'

BORSA ATTREZZI DI GIARDINAGGIO

100252
24,00 €
Carta del Docente
Comprende 3 attrezzi ed un annaffiatoio.
CORDA PER SALTARE CON MANICI INLEGNO MT.2,30
Disponibile
movimento e psicomotricita'

CORDA PER SALTARE CON MANICI INLEGNO MT.2,30

100253
4,80 €
Carta del Docente
Corda per saltare a lunghezza regolabile. Adatta per migliorare la resistenza e la coordinazione.
ELASTICO 5 METRI
Disponibile
movimento e psicomotricita'

ELASTICO 5 METRI

100254
3,50 €
Carta del Docente
Un gioco classico da fare in coppia o in gruppo.
NASTRO RITMICO ARCOBALENO
Disponibile
movimento e psicomotricita'

NASTRO RITMICO ARCOBALENO

100257
3,50 €
Carta del Docente
CONTENITORE DOPPIO A CONCHIGLIACM. 88X88X25 CONTENITORE DOPPIO A CONCHIGLIACM. 88X88X25 2
Disponibile
movimento e psicomotricita'

CONTENITORE DOPPIO A CONCHIGLIACM. 88X88X25

100092
39,85 €
Carta del Docente
Composta da 2 vasche, una delle 2 può diventare un pratico coperchio. Ideale per acqua e sabbia.
CARRETTO TRAINABILE IN METALLO 101X25,5X21
Disponibile
movimento e psicomotricita'

CARRETTO TRAINABILE IN METALLO 101X25,5X21

100251
68,90 €
Carta del Docente
Ideale per trasportare oggetti e facilmente manovrabile grazie al timone direzionabile.
BATTAGLIA NAVALE
Disponibile in 15 giorni
immaginazione- espressivita' e relazione

BATTAGLIA NAVALE

400344
33,50 €
Carta del Docente
Classico gioco di abilità e strategia! Composto da 1 valigetta/tabellone, 2 serie di 8 navi, 1 set pioli rossi e 1 bianchi.
CARTE DUMMY
Disponibile in 15 giorni
immaginazione- espressivita' e relazione

CARTE DUMMY

400345
14,50 €
Carta del Docente
Vince chi guadagna più carte. Forma serie di tre numeri uguali per guadagnare le carte. Composto da 106 carte.
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